GAIA

Imperium Alastrii

📍 Pokaż na mapie

Imperium Alastrii – największe i najpotężniejsze państwo znanego świata Arebas, powstałe po klęsce Vecny w Bitwie o Górę Arkane i nazwane na cześć księcia koronnego Alastora — następcy tronu, który zgładził Vecnę i sam poległ, przerywając rytuał Zaćmienia. Imperium uważa się za bezpośredniego spadkobiercę Przymierza Świtu i strażnika cywilizacji przed powrotem mroku. Jego historię liczy się we własnej rachubie, w której V Era określana jest mianem Nowej Ery (N.E.).


Podstawowe informacje

Ustrój: imperium dziedziczne
Stolica: Radiance (w rdzennym regionie Alastria)
Dominująca religia: kult Lorelai, Nadbogini Światła (instytucje państwa pod patronatem Avona, boga Słowa i Przysięgi)
Charakter: wielorasowy, scentralizowany, militarnie silny
Dewiza: „Świt nie pyta o pozwolenie."
Narodowe zwierzę: Kirin
Godło: Tor'Illuminaris i Kirin


Herb i symbole narodowe

W herbie Imperium splata się to, co Alastria czci najbardziej — światło i czystość: iglica Tor'Illuminaris oraz Kirin, zwierzę narodowe.

Herb: na polu barwy brzasku biały Kirin wspięty u stóp złotej iglicy Tor'Illuminaris, zwieńczonej promienistym słońcem; u podstawy dewiza „Świt nie pyta o pozwolenie."


Powstanie

Imperium narodziło się z Przymierza Świtu — sojuszu ras, który pod wodzą księcia koronnego Alastora — następcy tronu — pokonał Vecnę. Po śmierci Alastora jego towarzysze broni odmówili rozpadu koalicji i ogłosili powstanie jednego państwa, które miało już nigdy nie pozwolić, by świat stanął samotnie wobec arcylisza.

Nazwano je Imperium Alastrii, a poległy książę koronny stał się jego założycielskim świętym i symbolem.


Historia i państwa-poprzedniczki

Alastria nie zaczęła się od Imperium — to trzecia cywilizacja, która zapuściła korzenie nad Lustrem Brzasku. Pełne, rozpisane dzieje — od mitycznego zarania po dziś — zbiera notka Dzieje Alastrii.

1. Galan'Aelor — państwo starożytnych elfów. Na długo przed pierwszym Rokiem Świtu serce dzisiejszej Alastrii należało do elfów światła i gwiazd — mistrzów kamienia i magii, którzy wznieśli iglice (tor) górujące dziś nad krajem (zob. Elfickie korzenie Alastrii). Ich państwo upadło w katastrofach zamierzchłych er, a ziemie na pokolenia opustoszały; zostały ruiny, artefakty i Stara Mowa, z której Imperium do dziś tłumaczy większość swoich nazw.

2. Pustka i zasiedlenie. Żyzne brzegi jeziora i delty ściągnęły z czasem rozmaite ludy — krasnoludy, orków, niziołki, gobliny, olbrzymokrewnych i powracających elfów — którzy osiedli na elfickich fundamentach, nieświadomi, czyje mury dziedziczą. Z tych rozproszonych osad i księstewek wyrósł później rdzeń Imperium. (Ludzi wśród nich nie było: ten lud wszedł do świata dopiero z Barovią w V Erze.)

3. Cień Vecny i Przymierze Świtu (III Era). W Erze Mroku świat stanął wobec Vecny i jego Zaćmienia. Powstał wielorasowy sojusz Przymierza Świtu pod wodzą księcia koronnego Alastora, który pod Górą Arkane złamał arcylisza — i (wedle ludów) poległ, kończąc III Erę.

4. Narodziny Imperium (IV Era). Towarzysze Alastora nie rozwiązali koalicji — ogłosili jedno państwo, Imperium Alastrii, na cześć poległego. Wzniesione na elfickich fundamentach, szybko stało się największą potęgą znanego świata i samozwańczym strażnikiem przed powrotem mroku.

5. Dynastia. Z Przymierza wyrosła elficka cesarska dynastia, panująca nieprzerwanie do dziś — to długowieczność elfich władców sprawia, że jeden ród potrafi pamiętać ponad tysiąc lat państwa; jej koleje i pochówki spisują cesarskie kroniki (gated Poczet Cesarzy Alastrii). Obecnie tron dzierży Cesarzowa Aurelia I.

6. Nowa Era (V Era). Dziś Imperium trwa w pozornej potędze, lecz pęka na marchiach (upadek Coalslate, 110 N.E., narastająca fala nieumarłych) — w cieniu powrotu Vecny (zob. Kryzys Nowej Ery niżej).

Poprzedniczki w skrócie: Galan'Aelor (elfowie) → [wieki pustki i rozproszone osady] → Przymierze Świtu → Imperium Alastrii.


Geografia i podział

Imperium obejmuje rdzenne ziemie centralnego Arebas oraz liczne marchie i lenna.

Region rdzenny — Alastria

Serce państwa, gęsto zaludnione i bogate. Należą do niego m.in.:

Marchie pograniczne — Lands of Doramak

Pas warowni i miast-twierdz osłaniający imperium od strony ziem nawiedzanych przez nieumarłych:


Doktryna obronna

Imperium zbudowało swoją tożsamość wokół jednego zadania: niedopuszczenia do drugiego Zaćmienia. Stąd:


Prawo magiczne — cechy Kuratorium

Imperium pamięta, czym kończy się magia bez nadzoru — Zaćmieniem. Dlatego na jego ziemiach magia ponad powszednią wymaga pozwolenia, nadawanego po egzaminie przez Kuratorium Sztuk Arkanicznych (główna siedziba: Tor'Illuminaris w Radiance; filie w miastach granicznych, m.in. Millerlet Landing).

Cechę wypala się w noszonym jawnie sygnecie-plombie; każdy egzamin kończy dobrowolna przysięga odpowiedzialności — składana wedle obyczaju przed obliczem Avona, Stróża Przysięgi. Rzucanie magii ponad cechę to „magia dzika": grzywna, konfiskata fokusów, a przy recydywie proces. Patrole kuratorskie noszą lampy probiercze, wyczuwające echo zaklęć ponad stopień.

Złośliwi cytują przy tym dewizę imperium: „Świt nie pyta o pozwolenie" — ale o magów, jak widać, pyta.

Kryzys Nowej Ery

Mimo potęgi imperium słabnie na obrzeżach. Upadek Coalslate w 110 N.E. oraz utrata bariery chroniącej przed nieumarłymi obnażyły, że linia obrony pęka. Kolejne marchie meldują o rosnącej fali nieumarłych, a dwór w Alastrii zdaje się tego nie dostrzegać lub bagatelizować.

W połączeniu z powrotem Vecny tworzy to obraz potęgi, która wciąż wygląda na niewzruszoną — ale od środka zaczyna pękać.


Relacje z innymi państwami


Ostatnia aktualizacja: 2026-06-24