Deadlands
Deadlands – rozległy pas martwej, nawiedzanej przez nieumarłych krainy, oddzielający północny Velinor od reszty kontynentu Arebas. Stanowi jedyną znaną lądową drogę między mroźną północą a południem — i zarazem jedną z najniebezpieczniejszych tras świata. Jedynym stałym przyczółkiem na jego skraju jest osada Alunar.
Podstawowe informacje
Typ: region (martwe pustkowie)
Położenie: między Velinorem a centralnym Arebas
Charakter: opuszczony, nawiedzony, śmiertelnie niebezpieczny
Jedyna osada: Alunar
Natura krainy
Deadlands to ziemia, z której cofnęło się życie. Według kronik i relacji nielicznych ocalałych podróżnych można tu napotkać:
- rozległe pola dawnych pobojowisk i opuszczonych osad,
- wędrujące hordy nieumarłych, aktywne zwłaszcza nocą,
- „ciche strefy", w których milkną dźwięki i gaśnie wiara w przetrwanie,
- anomalie magiczne — pozostałość po dawnych katastrofach i osłabionych barierach między planami.
Pochodzenie Deadlands ginie w mrokach historii; część uczonych wiąże je z dawnymi wojnami i nekromancją Vecny, inni — z naturalnym „obumarciem" tej części świata.
Przeprawa
Przejście przez Deadlands to przedsięwzięcie, którego nie podejmuje się lekko:
- karawany ruszają wyłącznie z doświadczonymi przewodnikami,
- podróżuje się szybko, za dnia, unikając rozbijania obozów po zmroku,
- Alunar jest ostatnim (i pierwszym) miejscem, gdzie można odpocząć i się zaopatrzyć.
Znaczenie dla kampanii
Deadlands to:
- bariera fabularna oddzielająca wątki północne (Velinor, Zakon Białej Ciszy, Voth'Dren) od reszty świata,
- gotowa sceneria na napięte podróże, oblężenia i survival,
- barometr narastającego zagrożenia: jeśli nieumarli z Deadlands zaczynają wylewać się poza jego granice, to znak, że równowaga świata słabnie.